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三天后,游戏设计专业答辩室:</p>

“哎我说,方云,你真的用三天的时间自己做出了一款游戏?该不会是找外面的人做的吧?”</p>

一名长着“标准直男”面相的男生坐在方云的身边,问道。</p>

这名男生就是方云大学四年的室友,同时也是他的死党:顾鹏。家境殷实,梦想就是成为一名一流的游戏设计师。</p>

“是我自己弄的啊,整体画面很简洁,不需要很多的时间,主要是灵感来了就做出来了。”方云把早就想好的“灵感”的借口抬了出来,好打发向他询问的人。虽说“穿越”这件事情在原来的世界似乎“很常见”,但是在这个世界还是有些惊悚的话题。</p>

“倒是你,不是之前回家说独立设计游戏吗?做的怎么样了,给我看看呗?”方云反问道。</p>

“就是个普通的手机游戏,跟现在市场上这些主流的也差不多,等一会儿你可以试玩一下就知道了。”顾鹏还有些故作神秘。</p>

整个答辩的流程是这样的:答辩导师团由学校的教授和设计师委员会的评审共同组成的6人团队,学生需要说明自己的设计思路和理念(盈利模式),分数是由这六人在试玩过游戏之后共同决定,但是在场的学生可以在导师试玩的时候同样下载下来试玩,至于参与答辩的学生,方云他们这个大教室一共有接近120人,也就是说一天的时间内要给120份作品打分,这可是一个不小的工作量,当然每个人的游戏试玩的时间也会相应的减少很多,一些剧情向的游戏得分可能不会很高。</p>

而方云也牢牢的抓住了这一点,《水果忍者》并不是剧情向的游戏,甚至说连剧情都没有,就是一款简单的技巧**。</p>

而一款优秀游戏的一个评价标准就是:上手简单,精通困难。</p>

方云坐在下面看着前面的学生上台介绍自己的作品,同时也会玩一玩他们设计的游戏,绝大多数学生选择的都是手机游戏,在这个世界,似乎手机游戏是游戏设计师的“入门之作”,当然这些入门之作方云也懒得吐槽了,一个个基本上都是大同小异,不是解谜就是闯关,偶尔还有那么一两个人制作的剧情向游戏,虽然都及格了,但是都没有得高分。</p>

在前世如果让方云评价这些游戏的话:</p>

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